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Mensaje por Messiah Dom Mar 23, 2008 7:50 pm

Además de todo lo comentado en los hilos anteriores, existen una serie de acciones denominadas "avanzadas" que, aun consideradas secundarias, en ocasiones son muy importantes y más divertidas que las principales. a continuación se detallan y explican algunas de ellas (ten en cuenta que tu imaginación está a tu favor, y si se te ocurre hacer algo que no está incluído en este epígrafe, y siempre que respete el espíritu y el ambiente de la época medieval, no dudes en consultarlo con los admins; tal vez obtengas buenos resultados).


ESPIONAJE
Desde tiempos inmemoriales, los espías han actuado como transmisores de información de unos pueblos a otros. La peculiaridad es que la transmisión de esa información no está permitida por el pueblo espiado y es pagada por el pueblo receptor de las nuevas. Sin embargo, aunque bien pagado, este trabajo se encontraba menospreciado en la época en la que nos ambientamos. Las duras marchas a caballo, el riesgo o la imposibilidad de asentarse en un lugar fijo eran factores que provocaban que pocas personas quisieren dedicar parte de su vida a este oficio. Por ello, cada usuario podrá ostentar solamente un espía en su inventario. Si ese espía muere es capturado, podrás entrenar otro que estará disponible a comienzos del bienio siguiente.

La primera vez que entrenes a un espía deberás abrir un hilo en tu subforo privado con el título "Espía". Ahí será donde entrarás en contacto con tu espía. Un ejemplo de primera toma de contacto sería el siguiente:

7. Otras acciones avanzadas Espiaba6

Saludos mi señor,

Mi nombre es Philip LeBlanc y espero ser sus ojos en otros condados por mucho tiempo. Por ambos es sabida la dificultad de mi oficio y vine aquí porque sé que usted paga bien. Durante el tiempo a su mando espero mantenerme con vida e informarle de todo lo que ocurre en el mundo conocido. Si caigo en manos del enemigo, espero que usted haya sido un buen señor ya que eso influirá directamente en mi fidelidad a usted.
Las misiones deben ser redactadas íntegramente por el usuario y podrán realizar entre una y dos cada lustro, dependiendo de las distancias que tenga que recorrer el espía. Todos los detalles de la misión serán tenidos en cuenta por el equipo de administración. Una misión en la que sólo se diga "Ve al condado X y dime cuantas minas y ejército tiene" está abocada al fracaso. Elementos como la vestimenta, "oficio" del espía, etc serán tenidos en cuenta a la hora de daros la información solicitada. Soltad vuestra imaginación ya que esto ya no se trata de mandar unos satélites a espiar ciudades. Aquí entra en juego el cuerpo a cuerpo.

El coste de cada misión lo fijaréis vosotros, pero como pista os diremos que este deberá moverse en un rango de 10-30 de oro. Cuanto más oro, más contento estará tu espía (podrá hospedarse en pensiones en su largo camino, yacer con prostitutas, adecuar su ropa, etc). Eso, por lo tanto, tendrá sus consecuencias en la información que recibas y en la fidelidad de tu espía. No olvides que si es capturado puede ser sometido a cualquier tipo de tortura y que tu solo obtendrás rumores. Por lo tanto, mantenerlo contento es una tarea ardua y costosa pero que a la vez merece la pena.
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Mensaje por Invitado Mar Sep 16, 2008 1:07 am

EXPLORACIONES
7. Otras acciones avanzadas Exploes3

Oro, hierro y piedra

Si pensabas que los recursos los obtendrías simplemente con mandar construir las minas o canteras estabas muy equivocado. No sólo eso, sino que el mandar una expedición no te saldrá gratis y nunca tendrás confirmado el éxito de la misión. Como habrás podido observar en la tienda, dispones del item "Exploradores", el cual consta de una cuadrilla de 10 hombres expertos en la búsqueda de recursos. Tú solo le debes indicar la casilla del mapa a la que ir y ellos mismos te darán una respuesta sobre lo que han encontrado. Siempre les debes indicar el recurso que deben buscar. Nunca estará de más ponerle una escolta a esa cuadrilla de exploradores.

Cada misión de exploración te costará 5 de oro y podrás realizar como máximo 3 exploraciones por lustro. Obviamente, no vayas a buscar oro en un desierto ya que no es el lugar indicado. Actúa con cabeza y selecciona una casilla en la que puedas encontrar el recurso buscado. También ten en cuenta la proximidad de los recursos a tu feudo. Cuanto más lejos los tengas, más te costará defenderlos.

Tenemos una sorpresa para tí. Algunas casillas tienen premio y otras tienen castigo. Puede ser que te encuentres una casilla en las que puedas construir la mina/aserradero/... pero que no produzca absolutamente nada. Estas serán las casillas castigo. El explorador te dirá que puedes contruir ahí pero al lustro siguiente te darás cuenta de que ese punto no es productivo...o sea que te habrás gastado el oro de la investigación y los materiales de la mina/aserradero/... para nada. Sin embargo, también posees las casillas premio. Si eres tan afortunado de caer en una de ellas, el recurso que hayas encontrado será producido hasta 7 veces más de lo normal. La sorpresa será grata cuando al siguiente lustro veas que uno de tus recursos avanza más rápido de lo previsto.


Por último, te vamos a enseñar un ejemplo práctico de como realizar las exploraciones. Antes de nada, deberás crear un nuevo hilo en tu subforo privado con le nombre "Exploraciones". Ahí es donde obtendrás todos los resultados de tus "excursiones" al campo. El ejemplo de exploración sería el siguiente (no debéis seguir el modelo, simplemente captar la esencia):
Feudo: Tayjul
En busca de: oro
Casilla: O 31
Efectivos: 1 exploradores, 1 avanzadilla
Instrucciones: señores, en las coordenadas AE 15 del mundo conocido nos encontramos una zona propicia para encontrar oro ya que se encuentra junto al río y en plena montaña. Desearía que se dirigiesen acompañados de una avanzadilla a esta localización y me informen si encuentran algo interesante. No tarden en realizar la misión ya que tengo otras para vosotros este mismo lustro. No creo que haya problemas en lo que se refiere a la seguridad de la expedición ya que el Sultanato se encuentra en período de paz pero por miedo a los bandidos y a los animales salvajes, tenéis la protección de la avanzadilla. Suerte.

Madera y comida

En lo que respecta a los recursos de madera y comida, el método cambia. No necesitarás enviar una exploración para saber si se encuentra o no el recurso en la casilla indicada. En este caso, ya sabes seguro donde podrás encontrar estos elementos. La comida se encuentra en las praderas y en el mar/lagos. En estos lugares podrás construir granjas, ganaderías y barcos pesqueros. Por otra parte, la madera está situada en los bosques, donde tendrás la posibilidad de montar tus aserraderos. Para poder guiarte mejor, utiliza el Mapa general.

Sim embargo, hay una coincidencia con el oro, la piedra y el hierro. Con la comida y la madera también encontrarás casillas castigo o premio.

Te recordamos que los asentamientos que podrás construir serán los siguientes:

- Granja: (10 de madera) Se necesita encontrar una zona de cultivo apropiada. Propicia que la población crezca y otorga 20 de comida por lustro.
- Ganadería:(15 de madera)Se necesita encontrar una zona de pastos (sin reestricciones). Propicia que la poblacíon crezca en mayor proporción que los cultivos y otorga 30 de comida por lustro. Necesario para crear el establo.
- Barcos pesquero: (10 de madera) Necesitan encontrar bancos de pesca, y otorgan 20 de comida por lustro. Quizás sea buena idea protegerlos, pues son un blanco facil.
- Minas:(10 de madera) Estas pueden ser de hierro o de oro, según el yacimiento que se encuentre y otorgan 20 unidades de uno de los dos materiales por bienio. El hierro es necesario para el ejercito, y el oro es equivalente a puntos.
- Canteras de piedra: (10 de madera) Se necesita encontrar un yacimiento de la misma y otorgan 20 unidades por bienio, es necesario para la construcción de ciertos edficios.
- Aserraderos: (10 de madera) Sirven para la obtención de madera previa localización de los bosques (1 por cada) y otorgan 20 de madera por bienio. La madera sirve para la creación de arqueros y construcción de ciertos edificios.

Los items con los que puedes obtener recursos son los únicos que serán productivos en el mismo lustro de la compra, es decir, si por ejemplo montas una granja en el primer lustro, esa granja ya será productiva y te computaremos la comida producida en el reporte correspondiente al primer lustro, por lo que podrás utilizar ese recurso en el segundo lustro.

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Mensaje por Invitado Vie Sep 19, 2008 7:35 pm

EXPANSIONISMO Y COLONIALISMO
7. Otras acciones avanzadas Caminoes8

Colonialismo

Si ya te has movido un poco por el foro, te habrás dado cuenta que poseemos un mapa de un mundo conocido, el cual puedes encontrar aquí. Pues bien, de momento ese mapa es inamovible. No te molestes en enviar exploraciones para descubrir nuevos territorios porque no los encontrarás. Esta no es de ningún modo una decisión permanente. Desde el equipo de administración hemos pensado que durante los primeros meses de juego es mejor centrarse en otros aspectos y evitar que los jugadores se lancen a una campaña colonizadora sin sentido.

Expansionismo

Otro caso diferente será el del expansionismo dentro de tu propio condado. El máximo de habitantes permitido por cada casilla del mapa será de 50.000. Por lo tanto, ninguna de tus ciudades superará ese límite de población. Sin embargo, en Medieval Age no pretendemos entorpecer el crecimiento de tu "reino". Por ello, podrás tener hasta 3 ciudadaes dentro de tu condado. Sin embargo, la creación de una nueva ciudad no será tan fácil como estás pensando. Tendrás que cumplir una serie de requisitos que enunciamos a continuación:

  • El resto de las ciudades de tu condado deben tener una población de al menos 45.000 habitantes.
  • Es necesaria la construcción inmediata de todos los items que puede albergar una aldea.

Antes de la creación de otra ciudad en tu condado, debes analizar los pros y los contras de esa acción. Quizás la veas como una clara maniobra que engrandecerá a tu territorio pero tal vez ese afan de poder te lleve a una peor distribución de tus tropas y recursos. La decisión final será tuya pero medítala con tiempo ya que se trata de uno de los aspectos más delicados del juego.

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Mensaje por Invitado Mar Sep 23, 2008 10:57 pm

COMERCIO
7. Otras acciones avanzadas Carretabntg7

A tu feudo llegarán periodos duros en los que no lleguen suficientes recursos para seguir con tu crecimiento o simplemente para mantener el nivel de vida de tu población. Esto puede ser ocasionado por no disponer del número suficiente de edificios de producción o, lo que es peor, no disponer de algún recurso dentro de tus fronteras. Esas deficiencias las podrás subsanar mediante el comercio entre pueblos.

Normalmente, estas transacciones deben ser desarrolladas entre pueblos cercanos entre sí ya que a mayor distancia, mayor es el riesgo y mayor la posibilidad de que esa expedición de comercio no llegue sana y salva a su destino final. Si eres lo suficientemente inteligente, asignarás una escolta a todas y cada una de las expediciones de comercio. En ocasiones realizarás pequeñas transacciones en las que no merecerá la pena movilizar ejército para protegerlas. La decisión sobre el número de soldados que deben acompañar a la comitiva la tienes tú. Normalmente, este tipo de operaciones suelen ser llevadas a cabo por las "Avanzadillas" que podrás encontrar en la tienda "Otras unidades"

La ley de la oferta y la demanda será fundamental ya que la fijaréis vosotros. Conforme vaya avanzando el juego os daréis cuenta de qué recursos escasean y cuales no y será a partir de ahí cuando esos recursos de los que hay poca cantidad valgan más que otros. El equipo de administración nunca entrará en detalles de las transacciones. Tú serás el único responsable de llegar al mejor acuerdo posible para tu pueblo. Eso sí...si vemos alguna cosa realmente rara eso puede desencadenar en algún evento negativo para ambos negociantes.

Para llevar a cabo transacciones terrestres sin penalizaciones es necesario que poseas un Mercado en tu feudo y para las transacciones marítimas deberás tener un Puerto (si no los tienes tendrás una penalización del 50% en tus tratos comerciales). Así mismo, como elementos de transporte de los recursos tendrás dos opciones: la Carreta para operaciones por tierra y el Barco Mercante para transacciones por mar. Cada carreta o barco mercante de vuestro inventario solo puede realizar UN VIAJE POR LUSTRO.

Para controlar todas estas operaciones, abrirás un hilo en tu subforo privado con el nombre "Comercio". Ahí postearás todas las acciones que realices y fijarás el recorrido de las mismas optando por una de las siguientes opciones:

  • Utilizando el Paint modificando el Mapa topográfico (recomendada) Ejemplo
  • Escribiendo a mano las casillas por las que transcurrirá la expedición. Ejemplo: Ribera-Altollano AJ53-AA53 ; AA53-AA52 ; AA52-Z52

Es completamente necesario que cumplas uno de los dos anteriores requisitos y si no lo haces, la operación no se llevará a cabo. El equipo de administración siempre deberá saber las casillas por las que pasará la caravana de comercio ya que eso puede dar lugar a multitud de eventos. No os olvidéis que siempre hay "amigos de lo ajeno" por todos los caminos.

Para finalizar, te enseñamos un ejemplo práctico de cómo realizar una expedición comercial:
Feudo / Comerciante: Señorío de Escarpa / Fulanito de Tal
Cantidad de Materias: 30 de piedra
Destino: Señorío de Avanzi
Numero de Carretas: 3
Protección: 1 compañía de garroteros (alquilada a xxxx por 5 oro)
Trueque: 10 oro (cantidad por la que se cambian las materias transportadas)
Ordenes: La compañía de garroteros avanzará siempre en la vanguardia de la expedición, tras la que irán las 3 carretas en fila. Una vez entregadas las mercancías y recogido el dinero se entregarán los 5 oro a los garroteros, se dejarán las carretas en Avanzi y se regresará a caballo.

Recorrido de la expedición (mapa o escrito)

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Mensaje por Invitado Mar Sep 23, 2008 11:51 pm

INVESTIGACIONES
7. Otras acciones avanzadas Papiroic7

En Medieval Age podrás avanzar tecnológicamente utilizando las investigaciones. Como te habrás fijado, para realizarlas deberás tener una Academia en tu feudo, nivel que no podrás alcanzar hasta que te hayas desarrollado hasta villa. Por lo tanto, pasará un tiempo hasta que empieces con las mejoras de tus tecnologías.

Deberás abrir un hilo en tu subforo privado con el título "Investigaciones". Ahí desarrollarás todas tus ideas. Recuerda que solamente podreís llevar a cabo una investigación en cada lustro. Los resultados de esta vendrán dados por la calidad en la presentación del trabajo, por lo que os hayais basado en la realidad (no pretendais descubrir la pólvora en el siglo X) y por el oro invertido. El equipo de administración os mantendrá al tanto de vuestras investigaciones en ese mismo hilo al comienzo de cada bienio.

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